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自家游戏变现受阻 腾讯要靠流量帮别人做游戏生意了?

原标题:自家游戏变现受阻 腾讯要靠流量帮别人做游戏生意了?

自家游戏变现受阻 腾讯要靠流量帮别人做游戏生意了?

搜狐科技/尹莉娜

在游戏版号停发的窘境下,腾讯开始考虑用“流量”和“内容”做“游戏”的生意了。

11月2日,在腾讯全球合作伙伴大会“共生·游戏”分论坛上,腾讯应用宝正式发布“新·生态战略”。战略的核心,是从流量侧和内容侧两个维度扶持游戏开发者。

今年9月底,腾讯进行了六年来最大的一次组织架构变革,新成立的平台与内容事业群(PCG)将社交平台(QQ、QQ空间)、流量平台(应用宝、QQ浏览器)和长短内容视频平台(腾讯视频、腾讯新闻、天天快报、微视)整合重组。

新架构下,向游戏倾倒流量的所产生的作用将会更加明显。PCG内部将实现应用宝与社交平台的联动,产生更多的社交流量。应用宝内也加入了新产品“腾讯手游助手”,通过手游模拟器,让PC流量成为应用宝体系的游戏分发渠道。

另外,应用宝在17年推出的“启明星计划”也将继续:该计划通过提供百万级新增用户扶持潜力新游。当前,启明星计划合作10款产优质产品,累计扶持新增量破千万。

内容方面,除了新发布的企鹅号TOP计划有游戏相关的内容外,腾讯还为游戏的短视频和内容定制专门发布了短视频游戏推介产品“酱油APP”。

也就是说,腾讯将借助整合自身流量优势,打造“泛游戏”场景的方式,采用精细化运营的方式为游戏导流,增加用户对游戏的认知、粘性和消费。

“三个维度打造流量矩阵”

建设流量生态的核心是强调“多维度新流量整合”:全面打通PCG内部资源,依托技术驱动,深化内容与平台的互助与融合,从PC端流量、广告型流量、社交型流量三个维度打造流量矩阵。

当前,移动游戏市场已经从粗放型增长发展为精细化增长。“手游玩家变得越来越成熟,从最初的有游戏玩就可以的阶段转变成主动选择和了解游戏。他们对于游戏的品质、创新型玩法以及衍生需求也变得多元化,以量取胜的时代一去难返。”

腾讯内容与平台事业群副总裁侯晓楠称,当前,无论是产品还是市场和用户层面,均已出现了以创新玩法驱动的趋势。手游产品的开发趋势迈入“精品化”,也会影响到整个移动游戏大市场的发展趋势。

在流量导入到用户价值提升方面,应用宝也推出了针对性的长线运营。

首先,通过大数据分析能力精准定位到高价值目标用户,再用端内场景化内容加差异化特权触达,试图提升价值用户转化率,为合作游戏拉新。

而对于新增用户,应用宝利用多场景联动、多维内容立体化维护、多元营销工具来分层精细化运营,计划提升用户留存和拉动付费,放大用户价值。

合作伙伴接入后,腾讯手游助手将全面开放预约、首发、运营三大资源扶持和共享,有效提升游戏首发新增用户、月均付费和月均在线时长。同时,通过应用宝、腾讯手游助手双端联动,可以开启助手定制、市场推广、联合运营等联运游戏深度合作模式。

在广告型流量上,应用宝拥有年框商业化策略,通过联运资源与广告流水分成激励,扶持开发者整合TSA信息流广告流量和应用宝联运流量。

“泛游戏”场景的内容升级

建设内容生态的核心,则是针对用户多元化的需求,分别以不同内容形态来承接。

近年来,游戏用户获取信息的内容开始从泛内容向深度化下沉,游戏资讯,特别是高质量的游戏攻略深受玩家喜爱。与此同时,以内容为核心,以用户自传播为主的社交性分发在手游分发中的地位越来越重要。

“随着精品和重度游戏的出现,玩家对游戏的内容消费已经扩展到周边、攻略甚至是更细分化。今年,应用宝在端内设置多样化专区,如游戏赛事,能够满足用户在交互、对抗、操作方面的竞技体验。”腾讯应用宝游戏负责人于小雨介绍。

为了满足不同用户的需求,腾讯将体系内的流量划分四类。

针对消费能力比较平均、不会投入太多的时间研究游戏玩法或者技巧的泛游戏人群,应用宝搭建了游戏专区,除了传统的内容设计之外,还会根据用户的付费行为进行针对性的内容推荐,满足用户对于福利、礼包的诉求

针对二次元用户,应用宝搭建了“次元町”,承载了游戏周边、立绘、原画等情感向的内容,以其抓住这类为情感付费的用户。据于小雨透露,“二次元用户在内容上的消费时长达到平均用户的200%。”

为了满足竞技用户对于游戏技巧、段位等有着更多的追求,应用宝增加了游戏赛事区,其中涵盖了赛事视频、大神攻略等,满足玩家在提升游戏水平方面的需求。

而对于尝鲜型用户,应用宝在10月下旬推出了全新短视频内容平台——酱油APP,以“帮助用户发现好游戏”为目的,以游戏玩家容易接受的试玩短视频内容方式,聚集KOL亲身体验推荐优质手游,并且端内对每款游戏进行多维度打分,帮助玩家更全面地了解游戏,并寻找到好游戏。

游戏也要to B了?

过去的一段时间,腾讯游戏业务走的并不顺畅。

虽然《王者荣耀》、《绝地求生》等招牌手游给腾讯吸引了相当大的流量,但经历两年多发展的《王者荣耀》已经呈现疲态,《绝地求生》也因版号限制迟迟不能实现商业化。

手游增长放缓,端游情况也不容乐观。8月13日,腾讯WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为部分游戏内容未完全符合政策法规要求,应主管部门要求,执行下架整改,停止游戏售卖。

业务上的阻力很快显现在财报上。腾讯Q2财报显示,第二季度网络游戏收入为252.02亿元,较第一季度的287.78亿元环比下滑12.36%。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元,腾讯股价也从年初的高点一度跌逾40%。

为了拯救腾讯“跌跌不休”的股价,腾讯总裁刘炽平曾在Q2财报电话会上透露了腾讯获得游戏“绿色通道”的消息。

“绿色通道”的本质是游戏主管部门会短暂地放开1个月的试运营,相当于付费测试的资格,在这个期间可以试营运,也可以收费。但时间一过,除非是跟主管部门继续沟通,或者取得了版号,才可以继续做正常的上线。10月19日,有消息曝出称腾讯的“绿色通道”或已关闭。

面对游戏业务这颗“定时炸弹”,这次的全球合作伙伴大会上透露了一些信息:腾讯将发挥应用宝的中台作用,通过整合流量和创造内容,退居“幕后”,更多地为游戏开发者服务。换句话说,腾讯在游戏上的业务盈利重点,或许已经从赚游戏玩家的钱到赚游戏从业者的钱。

但对于游戏从业者来说,这波新的“红利”到底是“蜜糖”还是“砒霜”,还要看各家自身的业务情况。

如果本身已经在商业化上表现良好,那腾讯的这波流量注入将会是一次前所未有的机会。但如果处在未获版号,商业路途坎坷的情况下,是为了打造爆款而扩大亏损,等待政策松动,还是按兵不动坐等这波流量溜掉,还要看各家选择。

但无论游戏从业者如何选择,腾讯的这次调整,做的都是“稳赚不赔”的生意。

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