电竞冠军如此“稀少”,上亿玩家仍在拼搏?原因如此简单
电子竞技已经进入到了为国争光的时代,上亿玩家正在电子竞技里磨练着自己的技术。
为国争光?
还是为了电子竞技洗刷多年的“冤屈”?
或者只是简单地玩耍?
为何如何拼搏?
或许真相并不是你想的那么简单。
不是每一个竞技游戏玩家,都可以成为世界冠军的;当然,换个角度,大多数竞技游戏玩家,并不渴望成为什么冠军,他们只是在游戏中寻找着自己的舒适区域。
用户黏性的秘密就在于此。官方在赛事运作中,树立一个目标,让人觉得可望又可及。就如同其他网游的升级模式或装备模式一样。
一部分玩家在竞技游戏里拾阶而上,按照官方通道逐步从普通玩家进阶职业玩家,最后组队竞技;一部分玩家在另一个通道——直播,找到创业的可能,或者是吸引更多关注的机会,成为主播,然后播报着自己喜欢的游戏,与不认识的朋友分享,达成一种满足。
甚至于在战队中被淘汰或退役的选手,也可以在通道中下降,降级为主播或跑去下一个游戏里再次晋级,形成各种各样的黏性循环。
更多的人呢,本身只是普通玩家,也最终只能是普通玩家,并不感冒于上升通道呢?
他们可以成为观众,去藏否赛事;可以自己玩儿娱乐,成为过客,和朋友们一起舒适的游戏,偶尔还可以吐槽一下职业选手的失误,或者幻想一下并不会去达成的职业之路。
顺便用职业选手的成绩,来向抱有“玩物丧志”的批判态度的圈外人,炫耀一下自己的舒适。这依然是一种高光时刻。
还可以有更多的舒适区打造进来,让玩家找到上升通道或舒适区,或认同感,比如《王者荣耀》,就时不时在皮肤上植入点昆曲、加上点神怪、赋予点北欧风情、添加个把别的IP里的大热人物。
于是乎,一批玩游戏的人找到了自己的文青味道,一批好戏曲的找到了票友感觉,一批看玄幻的开始设想自己的网文衍伸,一批爱歪歪的则开始在游戏里用新的人物去演绎自己的“关公战秦琼”。
这些依然都是舒适区的玩法,都是针对鄙视链里各个环节,搭建的非升级版或自升级版的通道。
游戏里的鄙视链会因此消亡吗?
不会,它只会在看不见的手运作之下,形成一种更加顺畅的流动,同时顺便让游戏的生命周期更长、玩家的游戏热情更旺,顺便付费的激情也变得更烈而已。
甚至可以阴谋论的说,有些鄙视链本身就是游戏厂商自己杜撰和植入到用户脑海中的,让无论在鄙视链哪一段?
或者在鄙视与被鄙视之间,更加忠实于自己所玩的游戏,更加重视自己所处的舒适区间里的感受。
就好像娱乐圈那样,没有话题都要制造话题,让粉丝们能够在自己的偶像世界里,刷一把存在感,还真未必是想让偶想知道。
这不,就在2018年上半年,《剑网3》玩家用短短两天时间,将游戏制作人郭炜炜送上了微博热搜和明星榜单榜首,热度一度胜过蔡徐坤。
为啥,仅仅因为游戏玩家与古风歌手粉丝之间的一次冲突,让玩家们决定送出自己的“偶像”,刷出自己的高光来。
尽管,大多数去塑造偶像的,压根不认识郭炜炜这个人,也不想认识。
实质上,这场争论就来自《剑网3》这个最热衷于通过古风音乐来做营销的游戏,自己举办的古风赛事上,这里面搞不好真有“阴谋论”。
毕竟,游戏、古风,都还没有贵圈的影响力大,这个粉丝情绪的挑逗,影响力就有点震了。
鄙视链,其实是一个伪命题!不管是哪一类用户,都不存在谁真正能鄙视谁的意义。唯一的价值在于,通过鄙视链找到每一个人的舒适区域。
在游戏领域里,这个舒适区域一旦达成,则可以解读为用户黏性增长。至于怎么运营,就各出奇招了。
刊载于《人民邮电报》2019年1月11日《乐游记》专栏222期
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者
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