不再赚小学生钱的腾讯,能否成为游戏防沉迷的引导者?
与缓慢回暖的游戏行业相比,游戏厂商保护未成年健康上网、防止游戏沉迷的实践则更为激进。
近期,腾讯游戏的成长守护平台正在开启两项技术测试,其一为“星星守护”模式,老师可以加入学生的健康游戏行为培养,通过及时了解学生游戏情况,协助管理学生的游戏行为;其二是“儿童锁模式”,13周岁以下未成年新用户在首次登录游戏之前,只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。
可以说,腾讯游戏如此强力度的防沉迷举措,其意义不仅仅只是不再赚小学生钱这么简单,更是对于社会责任的一种体现。
2019年,腾讯游戏无疑在防止未成年人沉迷游戏问题上做得更多,而对于整个行业来讲,一整年的产业沉寂与冷静换回一个日渐完善的引导未成年人健康游戏的系统,这反而是游戏行业趋向良性发展的必经之路。
防沉迷体系的层层升级
从基础构建、技术维护到升级完善,腾讯游戏放在防沉迷体系上的已完成时间和未来预测时间,可能要比我们想象的长很多,而这正是一个层层递进的过程。
2017年2月,腾讯宣布上线“成长守护平台”,提供包括孩子游戏时长及消费额度在内的查询、提醒及设置三大功能。2018年游戏产业进入寒冬之前,平台对未成年人的约束已经起到明显效果。2017年全年约878万个账号绑定成长守护平台,相比未受保护前一个月平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%。
成长守护平台一开始旨在协助家长了解孩子游戏和消费动态,可以说是为家庭服务,不过目前正在规划的新产品功能“星星守护”,则将教师及学校的角色融入对学生游戏时间的共同管理。
在技术测试中,进入教师端可向学生发送加入班级的邀请,批量绑定班级学生游戏帐号,查询学生游戏时长和消费,而学生进入后,能查询自己的游戏情况,在老师的指导下自行管理游戏时间及消费,培养自驱力。当然,如果学生已经在“超级家长”模式下,平台则以家长设置的管理方案为准,学生仅能查询,不能设置。
很大程度上,“星星守护”的推出,是顾及到家长因为不熟悉手机操作、忙于工作等原因造成责任缺位的情况,尤其是对农村儿童而言,教师可能比家长更方便实现对他们的游戏管控。
对比事前成长守护平台的升级,腾讯游戏在事中防沉迷的强制举措上,则建立了更为密集且全方位的健康系统。最初,《王者荣耀》健康系统上的未成年人限玩规则,在严格程度上就已远超主管部门相关要求的移动游戏防沉迷措施,如今强制公安实名校验和人脸识别的配合,将最大程度筛选出与公安实名信息不符的用户。
根据健康系统的最新数据,《王者荣耀》目前12岁及以下未成年用户平均游戏时长相比启用公安实名校验前下降约59.8%,12岁以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。
而按照腾讯游戏的计划,这一健康系统将于2019年内覆盖腾讯旗下全线游戏产品,届时未成年人游戏过程中所受的系统干预与限制,很可能被最大范围地扩大,这也是腾讯作为游戏研发者和运营者的责任体现。
技术护航、合作互通
我们必须承认,即使是日渐完善的防沉迷机制,也很难顾及到所有未成年及其家庭的情况,而再好的监管措施,也不可能百分之百限制住钻空子的用户及滋生的相关黑产链条。
为此,在整个社会建立起更好的权责意识和规范环境之前,腾讯游戏试图用技术手段,对成长守护平台、健康系统和未成年人主动服务工程,进行进一步的“查漏补缺”。
去年9月中旬,《王者荣耀》接入公安的校验系统,并启动新用户的实名校验,从11月1日起,实名校验将分六期依次进行,直至覆盖全国。不过目前来看,某些未成年人试图通过使用一些途径,获取成年人相关的身份信息来绕过系统。所以,在接入公安权威数据平台不久后,腾讯游戏启动了第一轮人脸识别小范围测试。
测试中,需要进行人脸识别验证的对象,主要为经过公安实名校验确认为成年人,但游戏内行为特征却疑似未成年人的《王者荣耀》用户。
据业内人士所说,这种人脸识别的难度较大,因为金融级人脸识别只需验证镜头前的是活体,而针对游戏的人脸识别,则不止需要验证活体,还要识别对方的年龄。这背后有赖于腾讯的AI技术实力。
值得一提的是,在身份认证上,腾讯游戏又在强制公安实名校验和人脸识别之余多上了一道“锁”,即全新的“儿童锁模式”。只有其监护人完成“解锁”后才能进入游戏,若未完成解锁则被禁止登录。当然,即使家长允许孩子进行游戏,腾讯仍将遵循现行健康系统的强制防沉迷策略。
儿童锁模式的目标,是让家长对孩子的游戏行为充分知情并给予授权,结合近期同样推出的“星星守护”,我们可以看出,腾讯游戏正在从家长和学校两个方向、两个维度,调动他们的角色作用,从而对未成年防沉迷的机制进行改善和补充。
这其中也包括腾讯游戏与其它公司的跨界合作,比如在和OPPO的合作中,每台手机设备提供唯一识别码,供家长通过孩子的OPPO设备与成长守护中的WeTeam绑定,使家长得以了解孩子是否登录过游戏小号,从而避免孩子通过小号绕过监管。
成为行业反沉迷的引导者
无论是学校、家长这些在未成年人学习生活中不可或缺的角色,还是游戏产业链上的商业主体及其合作方,围绕未成年人游戏监管所能形成的一个行业层面的“联盟”,对外正释放出积极的信号。而腾讯游戏也意在推动这个联盟的构建,以共同规范游戏环境。
从目前防沉迷举措的力度来看,腾讯游戏正成为这个潜在联盟的引导者。
纵观欧美日韩等国家在未成年游戏健康方面的努力,韩国把限制未成年人在夜间玩网络游戏的规定,写入《未成年人保护法》修正案,韩国的游戏公司只需确保未成年人在午夜不得登录游戏即可。美、日则有赖于明确的游戏分级,游戏厂商在此基础上,做好相关的提醒就算尽了责任,比如标注年龄段、向其监护人发送信息提醒服务等等。
相比之下,腾讯游戏围绕事前、事中、事后都做了一系列保障或强制工作,就像仅仅是身份识别,公安实名校验、人脸识别和儿童锁模式,皆是为筛查未成年人、对其进行约束。尤其是事后辅助和补救服务,在业内也是首创。
以教育辅导功能为例,平台设置了“家长专栏”,旨在为家长提供教育辅导,帮助家长和孩子之间进行有效的沟通与联系。此外“教育专线”服务,由50名具有教育资质的客服,为矛盾突出的极端家庭提供1对1的电话辅导。
所以,即使从全球范围看,腾讯游戏也可以算得上是在未成年人游戏问题上做得最为充足的一家公司,不仅改变了以往对游戏沉迷象征式治理的现状,而且试图将社会、学校、家庭、主管部门等多方力量纳入体系,寻找最高效的解决方案,从而形成一套适应性强、可沿用的行业机制。
不过,这本不是腾讯等游戏厂商的全部责任,即使他们被推上主要负责人的角色,如果没有家庭、学校的配合,那防沉迷系统也只是治标不治本。本质上,这不是游戏使未成年人沉迷的问题,而是为什么未成年人会对游戏沉迷。
如果从小学开始学校就极为重视“社团生活”,通过课外活动培养学生的个人兴趣爱好,如果家长勤于引导、沟通,肯花足够的时间培养孩子的自制力,如果他们对学业成绩和综合素质的关注点更为均衡,或许所有沉迷性的问题都可以得到缓解。终归,家庭学校以及商业主体,都要重新审视游戏对未成年人的真正意义所在。
联合国提出,对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利,而在国内,游戏沉迷视为病。这其中的理念差距,不是防沉迷体系所能触及,但不再赚小学生钱的腾讯游戏,为此所做的努力却在为游戏环境未来的理性和规范奠定基础。
歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。
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